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韩国游戏网站美网站售各种网游外挂主要针对

2019/05/15 来源:延安信息港

导读

1 : 美站售各种游外挂 主要针对韩国游据悉,美国1些站正在通过出售各种游外挂来盈利。而这些外挂主要都是针对正在美国运营的韩国络游戏开发

1 : 美站售各种游外挂 主要针对韩国游

据悉,美国1些站正在通过出售各种游外挂来盈利。而这些外挂主要都是针对正在美国运营的韩国络游戏开发。

其中,为典型的是针对韩国NEXON公司旗下络游戏的Nexon Killer(Nexon杀手)。该站专门出售已出口美国的《冒险岛》、《Combatarms》、《洛奇》等NEXON公司旗下络游戏相干外挂。

据了解,Nexon Killer是具有6.5万名以上的注册会员,每天有10万以上访问量的站。该站以收费会员制的方式向玩家提供NEXON公司运营的各种络游戏相干外挂。不但如此,玩家还可以通过该站直接出售用外挂打出的游戏币。

除NEXON公司旗下的络游戏外,该站还开了出售韩国NHN公司旗下络游戏相干外挂的分站。

另外,提供的还有《飞飞》(Flyff)、《丝路传说》、《Warrock》等韩国络游戏相干外挂。

2 : 韩国软件业荒废招批评:人材偏重游戏与站

8月2日,据流露,3星电子今年的投资范围将高于原计划。

7月30日,该公司的IR(投资者相干)组长李眀真(音)常务发表了第2季度的事迹,由于今年应当提高对OLED等新产业的投资,设备投资的范围有可能高于之前的计划的18万亿韩元(152亿美元),虽然全球经济还不稳定,但为了抢占未来的增长根基和机会,我们决定进行具有攻击性的投资,特别是我们会以半导体和LCD领域的技术优势为武器,主导市场。3星电子曾在今年5月公布,公司计划在今年投入18万亿韩元的装备投资和8万亿韩元的研发(RD)投资等,总计26万亿韩元,年度投资额将创历史。

当天,该公司发表了第2季度的事迹,并表示在装备投资方面,包括第2季度的5万1000亿韩元,上半年总计投资了9万2000亿韩元。这个数字到达了今年计划投资额18万亿韩元的51%。李常务预计虽然第3季度为贸易旺季,但由于欧洲财务危机等因素的影响,全球的需求有所减少,且竞争进1步加重,这使得市场状态进入窘境。

3星电子公布了第2季度的业绩,销售额为37万8900亿韩元(320亿美元,约合人民币2167.69亿元),营业利润为5万100亿韩元(约合人民币286.62亿元),这是史上的季度业绩,并在韩国国内首次揭开了季度营业利润达5万亿韩元的时期。另外,公司上半年的销售额累计到达了72万5300亿韩元,营业利润为9万4200亿韩元,今年有可能开启年营业利润20万亿韩元的时期,这引发了人们的广泛关注。

当天发布的各项业务业绩中,半导体和LCD等零件的事迹显现出了较好态势。与2009年同期相比,半导体营业利润暴涨了近9倍,达2万9400亿韩元。、电视等产品由于全球价格竞争的延续加重而导致营业利润不断下滑。与2009年同期相比,虽然销售的数量增长了22%,到达6380万部,但是销售额却降落了4%,为8万7800亿韩元,营业利润也减少了36%,为6300亿韩元。

如果想要提高低半年的事迹,就需要提高宣扬制成品部门的力度。特别是炙手可热的智能,由于全球的竞争,该领域有喜有悲。就全球信息通讯企业第2季度的事迹来看,在智能的竞争落后的企业无1例外地全部事迹欠佳。世界的制造商诺基亚和第3名LG电子因没有推动智能战略而事迹下滑。相反,书写了iPhone神话的苹果公司、索尼爱立信公司、摩托罗拉公司都有较好表现。IBK投资证券研究委员李佳根(音)预计第3季度是销售的黄金时期,再加上3星银河S(Galaxy-S)智能为高价产品,这些都可能会对3星电子的事迹起到很大作用。

韩国《中央》媒体评论:3星电子的不安

近人们关心的企业固然是苹果公司。苹果公司的市场反应很热。苹果公司的股价在去年几近增长了1倍,市价总值超过了微软(MS)公司。苹果的身价是3星电子的两倍,超过了2000亿美元。苹果公司正在书写iPod-iPhone-iPad3连跳的神话。虽然仅从实际业绩来看,3星电子也绝不逊色,销售额为苹果公司的两倍,营业利润也要高出很多,但3星电子的股价1直是停步不前。

几近没有企业可以在或家电产品领域赶得上3星电子的硬件。3星电子的核心产品半导体或液晶显示器(LCD)都排在世界第1位。它的设计也不比任何企业逊色。新产品银河S(Galaxy-S)成功地成了同iPhone1决高低的产品,但市场却因软件反应冷漠。3星电子没有自己的核心软件,人们对它是不是能够适应未来潮流感到怀疑。苹果能够带来冲击,也是由于其超强的软件竞争力。

3星非常羡慕iPhone的平台iOS和谷歌的Android了。3星近正热中于软件人材的提拔,而且还通过3星SDS还收购了开发计算机操作系统(OS)的Tmaxcore。但3星常常发出感叹,软件人材太过于偏重游戏和站了。开发操作系统的高级人材几近灭绝了。荣幸的是银河S可以避免费使用谷歌的Android。但不知道谷歌甚么时候会改变主张,也许谷歌会冷不丁地发出价格昂贵的费用单或横行霸道,使得所有智能必须使用谷歌的平台。3星的处境就是不安的乙方。

智能还只是1个开始。国际企业盯准的智能电视和智能汽车也是1样。核心软件将决定企业的命运,如果不能自己具有的软件,就只能是提心吊胆。3星或LG或许会在某天早上突然沦落为了外国企业的配件外包企业。固然,在软件领域人材缺失不单单是韩国自己的问题,除美国以外的所有国家都有这样的苦恼。由于世界上的软件人材都寻求好的待遇而去美国了。

韩国过去的失误让自己痛彻心扉。就在2000年,首尔大学、KAIST、浦项工科大学(POSTECH)的计算机专业比医大更加受欢迎,这些学校每一年培养出300多名专业人材。现在怎样样呢?用1句话来讲就是受冷落了。这些人从大学毕业后都到承包制企业展开3D业务。连大企业也说不行的话就得从外国寻觅人才,软件是免费的这样的误解也根深蒂固。NHN、NCsoft等就是受不了这类风气跳出来建立了风险投资公司的典型代表。所以结果固然是首尔大学计算机专业连续6年没能招满人,这3所大学每一年培养出来的计算机人材也减少到了100人。

首尔大学计算机工学系教授金炯周表示:像软件1样可以被少数人材控制的领域不多。像操作系统这样的领域不需要很多人材,只要30到50名的少数精英来制作。金教授解释说:具有的头脑、接受高水平的教育和具有丰富的经验的人才可以做这样的工作。苹果、微软、甲骨文公司的10个天才可以养活10万人,其中也有很多是从韩国过去的人才。但在韩国社会,先辈们都告知子弟用软件吃不了饭。不要来我们公司。

韩国的软件行业已荒废了。这是咎由自取。由于这个毛病,韩国在今后6~7年里必将承受窘境。如果要在智能、智能电视、智能汽车领域的展开较量,那么就别无它法。从现在开始就要创造成功神话。只有出现凭仗软件赚大钱的人们,才能产生良性循环。没有的人才就不要想高质量的软件。如果没有软件作为依托,就没法适应未来的潮流。3星的实际业绩是历史上的,但近3星电子代表崔志成的表情却其实不明朗。

软件市场占有率仅为1% 处于危机中的IT韩国

韩国企业的市场占有率是49.2%与1%(2008年)。前者是半导体,而后者是软件。这两个数字反应出了韩国企业的现状。

全球半导体的市场范围为375亿美元(约44万5000亿韩元),而软件领域范围到达2766亿美元(约328万3200亿韩元)。专家指出:拆开iPhone,能发现许多3星电子等韩国企业的零部件,但是大部份利润都被iPhone赚走了。

很容易被认为是1种硬件。但是我们应当看1下1部中硬件与软件的比例。以2006年为基准,1部中软件的比例占到了54%,而智能的这1比例更是到达了80%。另外,在汽车中软件占据的比例也到达了1半左右。也就是说,软件已开始安排硬件了。

这就显示出IT强国韩国的危机。成均馆大学信息通讯系主任申东烈表示:消费者已不单纯满足于产品的功能,而希望使用iPhone所提供的利用程序等项目,但是在韩国没有人能够制造有吸引力的利用程序。问题在于人材。根据业界的统计,3星电子在印度聘请了数千名软件专家。而韩国名牌大学的学生却不愿意就读软件专业,而的软件专业人材也更愿意加入门户站与游戏企业。

申东烈系主任表示:如果进入研究生阶段再学习其实已为时已晚。必须从小开始培养。我们太晚了。美国名牌大学早就开始迅速行动。卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon)与佐治亚理工学院(Georgia Institute of Technology)等美国20所大学现在已设立了软件专业单科学院。

应制定培养软件人才的大方案

应制定培养软件人材的大方案据称,4名年轻人中就有1名处于事实上失业的状态。这1数字包括因各种理由没能参加经济活动的重修生等,是官方给出的青年失业率(8.3%)的3倍。虽然雇佣市场显现出了恢复态势,但青年失业这1问题看来还是不容易解决。没能反应出青年层的高眼光和业界人力需求的各级学校运营体制被认为是造成这类现象的主要缘由。这样看来,虽然年轻人们喊着没有工作,相反中小企业却出现了21万人的用工荒的。

求职难中的求人难不单单是中小企业的问题。韩国未来要靠软件吃饭,但大企业都因招不到软件人才而手足无措。仅3星电子就需要3万名软件研究人才,但韩国国内可以补充这个缺口的只有1万8000人,其余的都要从外国聘请。由于韩国的学生们不愿意学习软件,他们称累,没有前景,连名牌大学的计算机工学系都招不满人。

问题在于至今都还轻视该领域的韩国国内风气。现在,软件将代替硬件成为国家经济的增长动力,这已非常明显了,急需划时期的转变。首先应当改变业界对人才的待遇。像苹果公司1样屈指可数的大企业,不都是靠10个人养活10万人吗?大学也应当努力为企业提供需要的人材。成均馆大学从明年开始将设立软件学系,并推出了提供奖学金和生活费等破格的条件,这将成为1个范本。

国家层面的应对也是必须的。中国推出了所谓的千人计划,在今后的10年间将在事关国家经济发展的科学、技术、金融领域吸引海外人材。中国政府不但提供巨额的补助金,还提供住宅、医疗、教育方面的优惠,而且还在党政高层干部的疗养地北戴河提供特级避暑场所,仅2009年就吸引了10万名人才。而好不容易被吸引到韩国的人材却由于卑劣的生活环境很快离开,韩国在这方面和中国做得相差太远。

3 : 韩国4大游戏站欣赏

4 : 韩国清新BLOG站

5 : 将站比拟为游戏,08年美国路新风潮?

亚洲游戏界人士跨足路业,常比喻「站其实也是1种游戏软体」,但这类说法历来没有被美国路主流所接受过。周末例行浏览本期的Newsweek,意外看到1小篇提到Facebook的报导。这类美国主流媒体的路,通常只是淡淡1写,不可能骚到痒处,可是这篇文章却1反往昔,从题目开始就相当有爆发力:「Is Facebook the next game console?」

红火社群站Facebook,会是下1个取代任天堂、PlayStation、XBOX的「游戏机」吗?这位「非专家」的「非专业体验」,意外的激起1些路人从没想过的涟漪。这位明显很爱打游戏机台。他回想过去1年来,他从游戏相干的探索中找到的的乐趣,不是买了Wii,也不是开始他的Second Life,而是加入了Facebook!

他点出1个重点,从之前开始,任天堂的红白机让人在电视机前玩游戏,但也就只能1个人玩。2002年,Xbox率先推出「Xbox LIVE」,让人们可以在电视机前与社群1起玩多人对战游戏,但,玩了5年,这位在Xbox LIVE只有31个朋友;在Facebook才待不到1年,却已有382个朋友。这位明显对这个数字感到非常过瘾。重点是, Facebook和游戏机比起来,游戏机又是3D动画又是声光效果,有完全的故事引导与着迷的设计,Facebook怎样和它比?他说,Facebook令他着迷的部分是虽然那些游戏简单到不行,却像「社交润滑剂」(social lubricant),社交平常由于人类之间种种塬因窒碍难行,但在Facebook,却可以与其他「玩家」从千千万万种互动方式中,找到「无穷供应的乐趣」。而且,他的所有朋友都可以变成「朋友」,不会由于对方是「玩Playstation」的就没法与你同玩。另外Facebook是「非同步」(asynchronous)的,1群朋友没必要同时都上,没有「约时间1起玩」的压力。

奇特的是,这篇短短的文章,已不是近唯1将社群比作「线上游戏」的文章了。才上个月,Read/Write Web曾引读了1本免费的书叫《Digg、YouTube、Facebook为什么可以被视为某种线上游戏》。作者认为,如果将「站」比拟为「线上游戏」,不管是硬掰或是怎样,到得利的,还是站製作者(由于他们能够更捉住该怎样设计这个站让它有黏力stickness),和使用者(有了1个和线上游戏1样好玩却又可以在上班时间玩的玩物)。

为什么站可以像线上游戏?这本书说,比方Digg,每一个使用者都有不同的个性与偏好,就犹如线上游戏的玩家1样。而他们有1个共同的「大魔王」,就是把自己放到Digg的首页去;玩家之间竞争得很利害,他们会相互「砲火攻击」,有的会game over,要试好几次才能到首页打败大魔王,而他们的朋友名单都是他们的「友军」。,大家由于很享受这类「破关得标」的乐趣,所以会1而再再而叁的回来Digg,继续顽耍。这是Digg的部份。至于YouTube又怎样像线上游戏?此书表示,YouTube亦有1个明确的目标,就是让很多读者都来观赏你的影片,不过要到达那目标,可以有千百种的破关方式和策略,有些路历来都没有人试过(就变「密道」了吧我想),找这些路本身也是乐趣。而Facebook呢?他们说,可以将它比拟为The Sims这类虚拟世界游戏,没有1个明确的大魔王,但使用者每天经营他自己的虚拟空间,用application来建造自己的小世界,从中得到类似游戏的乐趣(这个Facebook观点明显又和刚刚Newsweek有点不同)。

使人不由敏感的发觉,「将站比拟为游戏」,有可能会是全球路界在2008新新吹起的1阵风潮。就连目前Voofox已默默开始进行行销计画,我发现自己亦不知不觉的将自己比拟为线上游戏的「那块」予以加强(其实只是1小块而已),好像把自己连到MMORPG是「某种自豪」和「票房保证」(这裡指的票房不是会员,而是媒体)。2005年,你出来说你要做「Web 2.0」、「社群站」,大家眼睛1亮。2006年,你说你要做「病毒式传播」、「影音」,大家拿钱追着你跑。2007年,你说要做「新广告模式」,无人不竖起耳朵想听听你要说甚么。现在,2008年,你也许要说,你的站就和线上游戏,就像游戏机,就能够吸引所有人的注意。这点,台湾这边1些游戏界的高手有优势,如果站製作人可以设计1套「游戏」的方式,来构思全部站,或许就能够从游戏已知的其他元素,摸出站的新玩法。想一想,还有好几个重点概念还没从游戏「搬」到站呢。任何1个做出来的,都会是全球第1手的新尝试。

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